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Vampiri

  1. #241
    Pesciolino nell'acquario. Half shadow
    Uomo 35 anni
    Iscrizione: 20/7/2008
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    Alcuni vampiri non valgono niente, in 3 una tribù di 100 e più vampiri si ammazzano in meno di 20 minuti...


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  3. #242
    Moderatrice Holly
    Donna 34 anni
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    io sono nuovamente fissata con i vampiri.
    dannata anne rice, quell'autrice è un'idola
    Difficile dire se il mondo in cui viviamo sia una realtà o un sogno.

  4. #243
    Bushi yasha
    Uomo 42 anni da L'Aquila
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    Quote Originariamente inviata da Half shadow Visualizza il messaggio
    Alcuni vampiri non valgono niente, in 3 una tribù di 100 e più vampiri si ammazzano in meno di 20 minuti...
    se non specifichi di che videogioco,film,telefilm,libro,gioco di ruolo o sogno si tratta,non è chiaro per il resto degli utenti....

  5. #244
    Lux Aeterna
    Utente bannato

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    secondo me intende nella realtà...

  6. #245
    Moderatrice Holly
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    Quote Originariamente inviata da yasha Visualizza il messaggio
    se non specifichi di che videogioco,film,telefilm,libro,gioco di ruolo o sogno si tratta,non è chiaro per il resto degli utenti....
    cioè prendi daniel che è stato appena creato e maharet che è vampira da seimila anni. *****, c'è differenza!

    (quel libro mi ha rincoglionita )
    Difficile dire se il mondo in cui viviamo sia una realtà o un sogno.

  7. #246
    Pesciolino nell'acquario. Half shadow
    Uomo 35 anni
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    Quote Originariamente inviata da Lux Aeterna Visualizza il messaggio
    secondo me intende nella realtà...
    Anche secondo me.

  8. #247
    Lux Aeterna
    Utente bannato

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    hahauhauhauhauhauahuaau

  9. #248
    FdT-dipendente Teck
    Uomo 29 anni
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    Quote Originariamente inviata da † Nana † Visualizza il messaggio


    Guarda, le migliori recensioni sono sempre di Wikipedia
    Riassumere il manuale in breve altrimenti sarebbe un suicidio
    Cioè, se vuoi ti passo anche il pdf, ce l'ho


    Ambientazione
    In contrapposizione a giochi come Advanced Dungeons & Dragons, nei quali i personaggi "crescono" in proporzione al numero di mostri eliminati, in VtM il gioco è maggiormente incentrato ad un'interpretazione politica, mettendo al centro dell'attenzione le "dispute" tra creature immortali e dannate utilizzando anche il concetto di moralità per rappresentare la lotta di un vampiro per mantenere la sua umanità contro i suoi istinti bestiali. In ciascun vampiro, vi è una bestia interiore fatta di puro istinto, che tende a portarlo negli abissi della propria anima.

    Per evitare di soccombere alla bestia, i vampiri hanno iniziato a seguire dei codici morali, o Vie di Illuminazione, che cambiano parecchio a seconda del clan, setta o epoca.

    Le Sette
    I vampiri sono organizzati in 2 sette:
    la Camarilla, che contiene 6 clan di vampiri che si prefissano di mantenere la Masquerade, la "mascherata" tra vampiri e umani; i primi sono ignoti agli altri, anche se recentemente il clan Gangrel si è dissociato dalla setta dichiarandosi indipendente;
    il Sabbat, che contiene 2 clan, non pensa alla masquerade né la sostiene; al suo interno militano anche vampiri "dissidenti" di clan camarillici o piccole linee di sangue generate dai sabbatici stessi;
    Vi sono infine gli Indipendenti altri 4 clan che nella storia dei "Fratelli" non sono affiliati a nessuna delle due sette principali.

    I clan della Camarilla sono:
    Brujah: i ribelli, guerrieri o pensatori che costituiscono la spinta innovatrice della Camarilla
    Malkavian: i pazzi, portatori di una follia esasperata e pericolosa, ma anche della saggezza più imprevedibile
    Nosferatu: gli orrendi, maledetti dal loro orribile aspetto, le spie della società vampirica e i padroni del sottosuolo
    Toreador: gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità
    Tremere: gli stregoni, clan dalla storia oscura e recente,detentori dei segreti della magia vampirica
    Ventrue: i sangue blu, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. i "Re", la spina dorsale della camarilla, abili affaristi.

    I clan del Sabbat sono:
    Lasombra: La controparte dei Ventrue, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, sono da secoli legati al mondo della Chiesa
    Tzimisce: vampiri provenienti dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, andando oltre i limiti fisici e spirituali umani

    I clan indipendenti, invece, sono:
    Assamiti: Mercenari al soldo del miglior offerente, avidi di sangue vampirico, per loro quello che davvero importa è la fedeltà al clan
    Giovanni: una famiglia di origine veneziana, praticano l'arte oscura della necromanzia, unendola alla loro capacità negli affari sporchi.
    Ravnos: Questo misterioso clan affonda le sue radici nella cultura Rom e in quella delle Caste sociali indiane (Jati), sono spesso identificati come furfanti, fidarsi di loro è come giocare d' azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti, sono schiavi del vizio
    Seguaci di Set: Questi fratelli orientali sono per lo più devoti al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità, si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro
    Gangrel: I Gangrel sono i più vicini alla natura intima della bestia che risiede in ogni vampiro, hanno spesso tratti animali, sono poco socievoli e amano spostarsi individualmente


    L'Abbraccio
    L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il fratello, contribuendo in modo determinante a quello che il vampiro sarà in futuro. Con l'abbraccio si determina anche a quale clan apparterrà l'infante: se il suo sire è un Gangrel, egli stesso sarà un Gangrel, di una generazione superiore a quella di colui che l'ha generato. A differenza di quello che si può pensare, per diventare un vampiro non basta ricevere il morso di un cainita. L'abbraccio non è semplicemente l'atto del succhiare il sangue, bensì un rituale antico come il mondo, in cui il predatore seleziona, osserva e studia la sua preda, arrivando a provare addirittura ammirazione, o forse invidia, del suo stato umano, della sua ingenuità. Il morso di un vampiro, il Bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i fratelli equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte. Il fratello poi offrirà il suo sangue alla vittima, creando così la sua progenie.

    La Generazione
    Ogni vampiro discende da Caino, il vampiro originale, figlio di Adamo ed Eva e maledetto da Dio per aver ucciso Abele suo fratello. La sua potenza si misura nella distanza che c'è tra la sua generazione e Caino. Più la generazione è bassa, meno limiti avrà il vampiro. Generalmente, quando si comincia ad impersonare un fratello, si parte dalla XIII generazione. È risaputo che molti fondatori degli attuali clan erano fratelli di III generazione. La generazione impone dei fortissimi limiti per quanto riguarda la crescita del vampiro, in quanto esso non potrà mai svilupparsi oltre le sue potenzialità, a meno di non scendere di generazione. L'unico modo per avvicinarsi a Caino è quello di commettere diablerie, uno dei peccati più grandi che un fratello possa commettere.

    In Vampiri:
    il Requiem, è stato introdotto il concetto di Blood Potency (Potenza del Sangue) che ha sostituito la Generazione. Un vampiro così non è più legato dalla sua vicinanza col vampiro originale, bensì dalla sua vecchiaia. Infatti un fratello acquista un punto di Potenza del Sangue ogni 50 anni, mettendolo in condizione quindi di crescere oltre i suoi limiti molto in fretta, senza ricorrere ad alcuna diablerie.
    Senza ricorrere al numero di generazione, talvolta si chiamano "antidiluviani" i vampiri scappati al diluvio universale mandato da Dio, secondo la storia creata dal gioco di ruolo, per purificare la Terra da quest'ultimi; e "antichi" quelli risalenti all'età antica, l'epoca romana per intendersi.


    Vampiri: la masquerade - Wikipedia


    Comunque, Gangrel e Malkav per tutta la non-vita
    e io dovrei leggere tt sta roba?
    cmq nn ci credo..

  10. #249
    Nemico delle bufale OrsettoGommoso2
    Uomo 33 anni
    Iscrizione: 19/3/2009
    Messaggi: 3,520
    Piaciuto: 50 volte

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    Quote Originariamente inviata da ..TeCk.. Visualizza il messaggio
    e io dovrei leggere tt sta roba?
    in effetti è 1 pò kmetrico

    si può fare 1 riassunto?

    cmq nn ci credo..
    nemmeno io

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