in realtà è risaputo che il vampiro per eccellenza della cultura mitologica occidentale,ovvero Dracula,poteva benissimo girare alla luce del sole,senza nessun problema...
in realtà è risaputo che il vampiro per eccellenza della cultura mitologica occidentale,ovvero Dracula,poteva benissimo girare alla luce del sole,senza nessun problema...
Ma leggetevi almeno la Masquerade prima di parlare di vampiri
chissà...non è detto
gli alieni sono una cosa... credere ad ogni boiata è un'altra, scusami, non è per offendere, ma io sono molto diretta... adesso dimmi che intanto che ci sei credi nche nei draghi... per favore!!!
Mi fate una mini-recensione della Masquerade?
anche maxi,se avete tempo e voglia...
ma mica si sta parlando del giocnino di ruolo,vero?
Guarda, le migliori recensioni sono sempre di Wikipedia
Riassumere il manuale in breve altrimenti sarebbe un suicidio
Cioè, se vuoi ti passo anche il pdf, ce l'ho
Ambientazione
In contrapposizione a giochi come Advanced Dungeons & Dragons, nei quali i personaggi "crescono" in proporzione al numero di mostri eliminati, in VtM il gioco è maggiormente incentrato ad un'interpretazione politica, mettendo al centro dell'attenzione le "dispute" tra creature immortali e dannate utilizzando anche il concetto di moralità per rappresentare la lotta di un vampiro per mantenere la sua umanità contro i suoi istinti bestiali. In ciascun vampiro, vi è una bestia interiore fatta di puro istinto, che tende a portarlo negli abissi della propria anima.
Per evitare di soccombere alla bestia, i vampiri hanno iniziato a seguire dei codici morali, o Vie di Illuminazione, che cambiano parecchio a seconda del clan, setta o epoca.
Le Sette
I vampiri sono organizzati in 2 sette:
la Camarilla, che contiene 6 clan di vampiri che si prefissano di mantenere la Masquerade, la "mascherata" tra vampiri e umani; i primi sono ignoti agli altri, anche se recentemente il clan Gangrel si è dissociato dalla setta dichiarandosi indipendente;
il Sabbat, che contiene 2 clan, non pensa alla masquerade né la sostiene; al suo interno militano anche vampiri "dissidenti" di clan camarillici o piccole linee di sangue generate dai sabbatici stessi;
Vi sono infine gli Indipendenti altri 4 clan che nella storia dei "Fratelli" non sono affiliati a nessuna delle due sette principali.
I clan della Camarilla sono:
Brujah: i ribelli, guerrieri o pensatori che costituiscono la spinta innovatrice della Camarilla
Malkavian: i pazzi, portatori di una follia esasperata e pericolosa, ma anche della saggezza più imprevedibile
Nosferatu: gli orrendi, maledetti dal loro orribile aspetto, le spie della società vampirica e i padroni del sottosuolo
Toreador: gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità
Tremere: gli stregoni, clan dalla storia oscura e recente,detentori dei segreti della magia vampirica
Ventrue: i sangue blu, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. i "Re", la spina dorsale della camarilla, abili affaristi.
I clan del Sabbat sono:
Lasombra: La controparte dei Ventrue, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, sono da secoli legati al mondo della Chiesa
Tzimisce: vampiri provenienti dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, andando oltre i limiti fisici e spirituali umani
I clan indipendenti, invece, sono:
Assamiti: Mercenari al soldo del miglior offerente, avidi di sangue vampirico, per loro quello che davvero importa è la fedeltà al clan
Giovanni: una famiglia di origine veneziana, praticano l'arte oscura della necromanzia, unendola alla loro capacità negli affari sporchi.
Ravnos: Questo misterioso clan affonda le sue radici nella cultura Rom e in quella delle Caste sociali indiane (Jati), sono spesso identificati come furfanti, fidarsi di loro è come giocare d' azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti, sono schiavi del vizio
Seguaci di Set: Questi fratelli orientali sono per lo più devoti al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità, si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro
Gangrel: I Gangrel sono i più vicini alla natura intima della bestia che risiede in ogni vampiro, hanno spesso tratti animali, sono poco socievoli e amano spostarsi individualmente
L'Abbraccio
L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il fratello, contribuendo in modo determinante a quello che il vampiro sarà in futuro. Con l'abbraccio si determina anche a quale clan apparterrà l'infante: se il suo sire è un Gangrel, egli stesso sarà un Gangrel, di una generazione superiore a quella di colui che l'ha generato. A differenza di quello che si può pensare, per diventare un vampiro non basta ricevere il morso di un cainita. L'abbraccio non è semplicemente l'atto del succhiare il sangue, bensì un rituale antico come il mondo, in cui il predatore seleziona, osserva e studia la sua preda, arrivando a provare addirittura ammirazione, o forse invidia, del suo stato umano, della sua ingenuità. Il morso di un vampiro, il Bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i fratelli equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte. Il fratello poi offrirà il suo sangue alla vittima, creando così la sua progenie.
La Generazione
Ogni vampiro discende da Caino, il vampiro originale, figlio di Adamo ed Eva e maledetto da Dio per aver ucciso Abele suo fratello. La sua potenza si misura nella distanza che c'è tra la sua generazione e Caino. Più la generazione è bassa, meno limiti avrà il vampiro. Generalmente, quando si comincia ad impersonare un fratello, si parte dalla XIII generazione. È risaputo che molti fondatori degli attuali clan erano fratelli di III generazione. La generazione impone dei fortissimi limiti per quanto riguarda la crescita del vampiro, in quanto esso non potrà mai svilupparsi oltre le sue potenzialità, a meno di non scendere di generazione. L'unico modo per avvicinarsi a Caino è quello di commettere diablerie, uno dei peccati più grandi che un fratello possa commettere.
In Vampiri:
il Requiem, è stato introdotto il concetto di Blood Potency (Potenza del Sangue) che ha sostituito la Generazione. Un vampiro così non è più legato dalla sua vicinanza col vampiro originale, bensì dalla sua vecchiaia. Infatti un fratello acquista un punto di Potenza del Sangue ogni 50 anni, mettendolo in condizione quindi di crescere oltre i suoi limiti molto in fretta, senza ricorrere ad alcuna diablerie.
Senza ricorrere al numero di generazione, talvolta si chiamano "antidiluviani" i vampiri scappati al diluvio universale mandato da Dio, secondo la storia creata dal gioco di ruolo, per purificare la Terra da quest'ultimi; e "antichi" quelli risalenti all'età antica, l'epoca romana per intendersi.
Vampiri: la masquerade - Wikipedia
Comunque, Gangrel e Malkav per tutta la non-vita
nana, lo voglio il pdf
Difficile dire se il mondo in cui viviamo sia una realtà o un sogno.
Oggi dopo aver fatto a botte mi ha sanguinato il labbro, già che c'ero ho sentito il sapore del mio sangue...
In effetti comincio a capire perchè ai vampiri piaccia così tanto.