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Metroid Prime 3: Corruption (Wii)

  1. #1
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    Predefinito Metroid Prime 3: Corruption (Wii)

    Fonte: gamerepublic.it - la repubblica dei videogiochi

    Metroid Prime 3: Corruption
    Dal NES al Wii, ventuno anni di evoluzione costante e fascino immutato.

    NON CHIAMATELO FPS
    Chi ha giocato i due precedenti titoli per GameCube sa già cosa aspettarsi da questo terzo, conclusivo capitolo della trilogia di Prime. Però, data la massa di utenti attratti dal nuovo sistema Nintendo, è doveroso sottolineare in apertura la natura del titolo onde evitare equivoci. Sebbene un primo sguardo possa far pensare all’ennesimo FPS, l’addentrarsi nell’universo di Corruption rende velocemente l’idea di quello che è in realtà: le origini bidimensionali di platform-adventure, risalenti addirittura ai tempi del NES, non sono andate perdute nel passaggio alle tre dimensioni. Anzi, si sono evolute sfruttando appunto il nuovo asse geometrico, rafforzandone i caratteri primari. Il risultato è quello che si potrebbe definire FPA, First Person Adventure, genere che si sta sempre più distanziando dallo sparatutto classico e a cui è accostabile, ad esempio, l’esperienza episodica Half Life 2 nonché, con le opportune precauzioni, la nuova interpretazione del survival horror targato Capcom (leggasi Resident Evil 4). Non si tratta quindi di un diretto concorrente di Halo 3, bensì di un’esperienza più ragionata, dove lo studio dell’ambiente e la consapevolezza delle proprie abilità non-offensive prevale spesso (ma non sempre, sia chiaro) sulla potenza di fuoco. Semplicemente, è il caro vecchio Metroid nella sua incarnazione più completa, con tutto il suo charme fantascientifico ed un gameplay tanto profondo quanto accessibile.

    POTERE E CORRUZIONE

    Le opzioni offensive sono state ridotte rispetto ad Echoes, semplificando l’approccio “digitale” al combattimento e spingendo il ragionamento strategico verso la dinamica più che sulla scelta del “beam”. Anche i visori, i filtri che modificano funzioni e contesto dei comandi, sono stati rivisti in un’ottica di esclusione del superfluo, ferma restando la necessità di scannerizzare ogni elemento inedito prima d’affrontarlo, sia esso un nemico, uno strumento, un apparato. La confezione di questo terzo capitolo non è stata, comunque, una mera operazione di taglio, controbilanciando il tolto con l’introduzione di un elemento di gameplay d’importanza ben più elevata, tanto da ispirare il suffisso del titolo. Corruption: corruzione del corpo (e non solo) per esposizione eccessiva da Phason, elemento infettante dell’universo di Metroid ma da cui Samus può trarre temporaneo vantaggio entrando in uno stato battezzato come Hypermode. Trattasi di una sorta di “Berserk” che garantisce sia immunità sia un’amplificata potenza di fuoco per un intervallo di tempo direttamente proporzionale all’energia residua. Già, perché l’Hypermode consuma velocemente energia e, nonostante sia attivabile/disattivabile tramite la pressione del tasto dedicato, può perdere stabilità nel caso di utilizzo prolungato, richiedendo azioni correttive il più possibile tempestive. Facile comprendere come questo elemento assuma un ruolo primario nell’economia di gioco del nuovo Prime, come già lo assunsero, conservandolo tutt’ora, la Morfosfera (per i neofiti, la trasformazione a comando in una sfera controllabile e con particolari peculiarità tattico-offensive) e il Grapple Beam (rivisitazione futuristica del classico rampino).

    La combinazione tra Wii Remote e Nunchuk reinterpreta i canoni del gioco in prima persona, determinando un livello d’immersione mai prima così totale. Oltretutto, il completo set di opzioni garantisce la massima adattabilità ad ogni esigenza. Due sole le note negative, ma praticamente trascurabili nel giudizio complessivo dello schema di controllo: qualche piccola incertezza “interpretativa” riguardo l’utilizzo del gancio ed un certo affaticamento indotto nei confronti più prolungati con i boss, esigenti anche dal punto di vista fisico oltre che da quello strategico. Basti pensare che l’abbattimento di uno dei boss da affrontare durante le prime ore di gioco richiede, senza tergiversazioni, circa venticinque minuti di intensissima manovra, fisicamente e mentalmente. Ciò non toglie che scontri di questo tipo siano sempre i benvenuti, vuoi per la varietà strategica imposta, vuoi per il livello di sfida sempre crescente, vuoi per il loro ruolo nello scandire con frequenza ed intensità lo sviluppo narrativo. Chiaramente,tra un boss e l’altro c’è molto altro, e questo altro è di assoluta qualità. Merito soprattutto di un level design magistrale e costante in ognuno dei pianeti che compongo l’universo di gioco. L’architettura delle locazioni, oltre a stupire per varietà ed ispirazione artistica, è geniale per la capacità di offrire puzzle di “attraversamento” coerenti ed intriganti, senza mai scadere in richieste di backtracking eccessive, risolvendo brillantemente uno dei pochi ma evidenti difetti di Echoes.

    La vastità degli ambienti, unita a richieste esplorative mai fini a sé stesse, ed una sceneggiatura corposa e ricca di obbiettivi mai ripetitivi, garantiscono quantità e qualità in quel che c’è da vedere e, soprattutto, da fare, esigendo oltre venti ore per il completamento del gioco a livello esperto. E si escludono le pressoché inevitabili ripetizioni di alcuni passaggi particolarmente ostici.

    Se proprio si vogliono trovare difetti in questa produzione, si potrebbe criticare l’offerta delle modalità di gioco, priva di opzioni multiplayer. Ma é la natura stessa del titolo, fatta più di esplorazione che di combattimenti “di quantità” (per distinguerli da quelli, memorabili, contro i boss), a non adattarsi alla fruizione in compagnia. Va detto, però, che la disponibilità di una connessione internet, coadiuvata da una lista contatti ricca di provetti Samus Aran, consente lo scambio di particolari “tagliandi” che, solo se ricevuti, sbloccano contenuti extra piuttosto accattivanti. Un’ottima strategia per favorire lo sviluppo di comunità di appassionati.

    BELLEZZA ASSOLUTA O RELATIVA?

    L’analisi del lato estetico di Metroid Prime 3 lascia spazio a sentimenti contraddittori. Ad ora, è senza dubbio il titolo che più sfrutta le capacità grafiche di Wii, e lo fa con risultati d’eccellenza in termini di fluidità, complessità cromo-poligonale, effetti speciali e ispirazione artistica delle locazioni (un poco meno quella del character design dedicato ai nemici). La fatica necessaria al completamento degli obbiettivi di un pianeta è abbondantemente ripagata dallo spettacolo offerto nell’impatto visivo con un nuovo mondo: mai simile al precedente, sempre ugualmente fascinoso. Detto ciò, dove può stare la contraddizione in un contesto stilistico così raffinato e riuscito? Sta nell’hardware su cui gira, sta nell’improbo e perfino ingiusto paragone con i concorrenti al botteghino, sta nel rimpianto di quel che sarebbe potuto essere se spinto da processori realmente next-gen. Tuttavia, queste sono considerazioni da appassionato pluri-dotato (in termini di console), fin troppo irrispettose del lavoro di Retro Studios, verso cui è giusto spendere solo lodi. D’altra parte, a conti fatti, non varrebbe la pena barattare un sistema di controllo così unico e ben calibrato con qualche pixel in più.



    Concludendo, dopo gli elogi per l’ottimo impianto di gioco e la performance a schermo, occorre complimentarsi pure con il reparto addetto all’acustica. Probabilmente la colonna sonora del primo Prime resterà qualcosa di inarrivabile: il brano introduttivo rientra di diritto nell’Olimpo delle soundtrack insieme al tema principale di Halo e a quello di Silent Hill 2. Ciononostante, l’accompagnamento musicale di Corruption non demerita di certo. Le melodie seguono l’incalzare degli eventi concedendo sprazzi d’intensa atmosfera anche nei momenti più riflessivi, senza mai scadere in una qualsivoglia forma di tediosa ripetitività. Apprezzabili anche gli effetti sonori, mentre i dialoghi lamentano scarsa emotività nonché la mancata traduzione nella lingua di Dante. Nulla di grave, comunque, visto che la sceneggiatura non necessita intensamente di scambi verbali.

    Un’ultima importante nota è dedicata a chi deciderà per l’acquisto: se il proprio rapporto con l’intrattenimento videoludico va molto al di là del solo Wii Sports, si propenda per selezionare il livello di difficoltà più elevato per godere pienamente di questa esperienza.


    Cosa ne pensate di questo capolavoro?
    Ultima modifica di Vincenzo84; 24/4/2008 alle 13:26

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  3. #2
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    Videorecenzione tratta da SG


  4. #3
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    Non ti caghiamo di striscio?! IO ho parecchi topic dove non mi caga nessuno, anzi ultimamente la sezione "Videogames & cosole"...ehm....la sezione "Videogames" non è cagata più da nessuno, mi pare quasi che ci sono solo io!


    ...comunque io scrivo a tutti i topic nuovi di 'sta sezione però qui non ho postato perchè non ho il Wii, e perciò "ignoro" questa categoria...mi disp

  5. #4
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    io mi riferivo alla discussione sui mmog...non parlavo in generale XD

  6. #5
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    Ci sto giuocando giusto in questi giorni..
    Non ho provato i due precendenti su Gamecube quindi non saprei fare una comparazione..
    Mi sembra bello, e il Wiimote è decisamente superiore a qualsiasi controller da console per quanta riguarda gli fps in prima persona; non siamo ancora al livello di mouse e tastiera ma molto vicini..
    Peccato non abbiano recuperato la musica del primo capitolo su Nes perché spakkavaXD
    (All'inizio si vede Samus senza tuta.. Troppo figaXD)

  7. #6
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    Concordo Coso, chi non l'ha provato non puo' capire che praticita' e che senzo di immersione che da il wiimote... Questa volta la grande N ha colpito nel segno, lo dicono i dati di vendita, DS e Wii surclassano le superpompate ps3 e 360. Speriamo solo che non accada come col cubo...

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