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Che fine ha fatto… Second Life?

  1. #1
    ... SteekHutzee
    Uomo 32 anni
    Iscrizione: 19/7/2008
    Messaggi: 16,203
    Piaciuto: 100 volte

    Predefinito Che fine ha fatto… Second Life?

    Un universo virtuale dove tutto il possibile diventa, a modo suo, reale. Second Life doveva essere questo. Gli esperti di comunicazione digitale profetizzavano un futuro in cui milioni di esseri umani, sotto forma di avatar, avrebbero affollato il pianeta parallelo creato su Internet spopolando il mondo in carne e ossa, ridotto così a un luogo necessario solo per le funzioni biologiche primarie: mangiare, bere, dormire. E ora, che fine ha fatto? Il "metaverso", la gigantesca piattaforma della vita in pixel, è quasi del tutto al collasso e assomiglia a un'enorme città fantasma in cui è difficilissimo incontrare anima viva. Su circa 22 milioni di "residenti" ancora iscritti (il dato risale al marzo del 2011), poco più del 4,5% (un milione) continua a essere attivo. La stragrande maggioranza dei membri accede meno di una volta al mese. E sono solo 75mila gli utenti che in media si connettono contemporaneamente al mondo alternativo tridimensionale.

    La lenta agonia di un colosso
    Second Life sta morendo. Eppure, quando è nata, soltanto otto anni fa, sembrava destinata a essere una rivoluzione epocale. Il mondo virtuale di SL ha preso vita nel giugno del 2003, dall'idea di una società di San Francisco, la Linden Lab. Il progetto del suo fondatore, il fisico Philip Rosedale, consisteva nel realizzare a livello digitale una realtà parallela tridimensionale in cui ogni utente, una volta assunto il proprio "avatar" (la propria identità virtuale) poteva avere una seconda vita online e fare sostanzialmente tutte le attività possibili nel mondo reale: incontrare altre persone/avatar, interagire con loro, sposarsi, viaggiare, lavorare, realizzare progetti, fare soldi (anche veri), creare oggetti, fare acquisti, divertirsi, fondare aziende e così via. Riprodurre insomma una società evoluta tra i confini pressoché illimitati della Rete. Uno sterminato videogame in cui si assisteva ogni minuto alla trasposizione digitale e tridimensionale della realtà.

    Il miracolo dei primi anni
    Nei primi anni di vita, Second Life ha ottenuto un successo planetario, raggiungendo il suo picco massimo negli anni 2006 e 2007, quando i residenti registrati, provenienti da ogni parte del pianeta, erano circa 17 milioni. L'attenzione da parte dei media era altissima: ogni giorno, le testate di mezzo mondo raccontavano le nuove evoluzioni della "seconda vita" e ospitavano dibattiti incandescenti sulle sue prospettive future. Nel 2006, un'agenzia di stampa internazionale come la Reuters mandò persino un corrispondente/avatar, Adam Pasick (conosciuto come "Adam Reuters") con il compito di riferire quotidianamente sugli sviluppi della vita parallela online e sui rapporti tra i due mondi, quello 3d e quello in carne ed ossa. La Linden Lab ottenne guadagni milionari vendendo spazi a privati e aziende che volevano costruire un loro quartier generale sulle "isole" e sulle "land" di Second Life. Visti gli straordinari riscontri in termini economici e di popolarità, investitori, grosse società e venture capital decisero di puntare sul progetto. Tra questi il fondatore di eBay, Pierre Omidyar, il ceo di Amazon, Jeff Bezos, e IBM, che nel 2006 scelse di investire parecchi milioni di dollari (l'importo non è stato reso pubblico) in Second Life acquistandone anche una parte della proprietà.

    Le attività del metaverso
    Durante gli anni gloriosi, in Second Life accadeva di tutto. I residenti scambiavano e vendevano le proprie creazioni (oggetti, paesaggi, vestiti in pixel, accessori, prodotti digitali) facendo ricorso alla moneta virtuale, il Linden Dollar, convertibile in dollari americani veri. Dal momento che tutto era possibile, c'erano abitanti che cambiavano sesso e origine etnica oppure acquistavano abitazioni da sogno o isole private: Second Life, in cambio di denaro, permetteva anche di assumere un'identità completamente diversa da quella della vita reale.



    Economia parallela
    Le aziende di mezzo mondo facevano la corsa ad accaparrarsi un angolino del metaverso per aprire uffici, negozi, filiali, punti vendita e sedi di rappresentanza. Erano pronte a spendere migliaia di dollari per garantirsi un ruolo di primo piano nella vetrina online più seducente di sempre: alcune società francesi avevano persino progettato un forum per reclutare personale attraverso il mondo parallelo. Così, il mercato "immobiliare" diventava attivissimo e Linden Lab faceva incassi enormi per ogni nuovo edificio che sorgeva all'interno dei territori del pianeta riprodotto. Contemporaneamente, nascevano brand e agenzie di grafica e comunicazione dedicati esclusivamente alla progettazione di servizi ad hoc. Si era creata una vera e propria economia parallela. Nel 2007, le transazioni hanno raggiunto il miliardo di dollari Linden.

    Una vetrina per artisti, politici e università
    Ma le aziende non erano le uniche protagoniste. Star della musica e dello spettacolo tenevano concerti e performance destinati agli avatar: su Second Life, per esempio, si sono esibiti anche gli U2. Le università e i grandi istituti di formazione aprivano sedi e aule virtuali per ospitare corsi online, spingendo l'e-learning verso livelli di innovazione forse mai raggiunti prima. Le istituzioni culturali organizzavano mostre, vernissage, eventi a cui partecipavano migliaia di residenti/avatar. I politici aprivano uffici e luoghi di incontro con l'elettorato digitale: in Italia, fu Antonio Di Pietro il primo ad assicurarsi uno spazio sulla piattaforma nel marzo del 2007.

    "Chiuso per fallimento"
    Poi, a un certo punto, il declino. Dal 2007 il numero di utenti che visitava la piattaforma è cominciato a calare in modo impressionante. E molti, tra quelli che continuavano a essere attivi nel metaverso, andavano più che altro in cerca di incontri ed esperienze pseudo-sessuali oppure si concentravano sul gioco d'azzardo (i casinò virtuali) e sul puro entertainment abbandonando le attività sociali che avevano reso Second Life così simile al mondo reale. Tra tutti i soggetti, solo 30-40mila continuavano (e continuano tuttora) a essere partecipi, mentre gli altri erano solo visitatori occasionali e con un atteggiamento poco interattivo e cooperativo. Progressivamente, le aziende hanno cominciato a chiudere i loro uffici o a non portare avanti i progetti già in cantiere: su alcune insegne compaiono tuttora le scritte "chiuso per fallimento". E tutto (o quasi) quello che veniva organizzato diventava un evento di nicchia a cui partecipavano poche decine di persone. Il fenomeno si era sgonfiato e di conseguenza, l'interesse dei media è iniziato a sfumare giorno dopo giorno: già nel 2008, i riferimenti a Second Life in articoli e servizi televisivi erano calati del 40%.

    Le ragioni del declino
    Secondo gli esperti, i motivi del crollo di Second Life sono molteplici. Ecco i principali.

    Mancata innovazione
    Second Life non ha saputo rinnovarsi e offrire nuovi contenuti agli utenti. Dopo un po' di tempo, quindi, passata la novità, i residenti non sapevano più cosa fare all'interno del metaverso e hanno cominciato a limitare la loro presenza fino a cancellarsi dal mondo virtuale.
    Fallimento dei negozi virtuali
    Le imprese che hanno aperto negozi e punti vendita hanno visto un alto afflusso di visite solo nei primi periodi, in concomitanza con la pubblicità gratuita fatta dai media che raccontavano la crescita dei business paralleli su Second Life. Se si escludono le aziende "pioniere", che hanno fatto affari d'oro, la maggior parte delle società hanno notato che le spese dei clienti erano minime e non proporzionate agli investimenti necessari per approdare sul pianeta parallelo e ai costi per tenere in funzione i negozi.
    Bassa usabilità e abbassamento della qualità della grafica
    Il software di Second Life non è facilmente intuitivo e accessibile a tutti. Per vivere e fare attività nel metaverso è necessario studiare, leggere manuali e guide, passare tempo a capire come gestire la propria identità virtuale, orientarsi tra le isole e mettere in moto gli scambi. Tale difficoltà ha precluso a molti residenti la possibilità di divertirsi e di tornare su Second Life con frequenza. In più, per ampliare l'accessibilità e venire incontro alle diverse velocità della banda larga, la qualità della grafica si è progressivamente abbassata, dando vita a un design da cartoon poco accattivante.
    Comunicazione unidirezionale e presenza fisica imprescindibile
    A prescindere dalle conversazioni che si possono tenere con gli altri avatar, la comunicazione in Second Life è spesso unidirezionale. Chi possiede terreni, case e negozi fa attività e organizza eventi mentre gli altri partecipano più che altro come osservatori. A rendere ancora meno attraente la partecipazione è il fatto che la presenza fisica online dell'utente è imprescindibile perché quando l'avatar non c'è, in Second Life, diversamente che nei social network, non resta alcuna traccia dei suoi passaggi precedenti.
    Avvento degli smartphone e concorrenza dei social network
    Negli ultimi anni, una fetta consistente dell'attività online si è trasferita sugli smartphone. Com'è noto, grazie alle nuove tecnologie, i cellulari di ultima generazione sono in grado di offrire i servizi web con modalità pressoché simili alla fruizione da casa ma aggiungono il vantaggio della mobilità e delle applicazioni pensate esclusivamente per gli smartphone. La grafica di Second Life però richiede una quantità di memoria che le tecnologie "mobile" non sono ancora in grado di gestire e quindi accedere al metaverso con un iPhone, per esempio, è un'impresa piuttosto ardua. Inoltre, lo sviluppo di tablet e smartphone ha contribuito enormemente al decollo dei social network come Facebook e Twitter, che pur non essendo mondi virtuali, hanno ereditato la stessa idea di riprodurre una realtà parallela online "soffiando" milioni di utenti a Second Life. Ma a differenza di SL, i social media più diffusi offrono servizi non presenti nel metaverso e propongono di continuo innovazioni per dare ai propri iscritti possibilità sempre nuove. Per ora, quindi, si tengono al riparo dal declino: la creatura della Linden Lab, anche per motivi di costi, non è stata altrettanto lungimirante ed è rimasta piuttosto simile a come si presentava all'inizio, perdendo di interesse.
    La fine di un sogno?
    La scomparsa di Second Life è destinata a mettere fine per sempre all'idea rivoluzionaria di un mondo virtuale? E' presto per dirlo. Ma secondo molti analisti della scena hi tech, il solco è stato tracciato e quando la tecnologia e la disponibilità di banda lo consentiranno, il progetto di una realtà parallela nell'universo digitale sarà riproposta da una nuova generazione di utenti e creativi. Con modalità e idee diverse, le nuove leve potrebbero essere in grado di determinare un altro boom. Nel frattempo, piuttosto che morire del tutto, Second Life è destinata a diventare un fenomeno di nicchia che vedrà come protagonisti utenti più esperti nel campo dell'informatica. Questa "selezione naturale" potrebbe consentire ai pionieri del virtuale di mettere a punto con calma le forme e i linguaggi che faranno irruzione nella prossima (eventuale) esplosione di Second Life o di un suo clone più fortunato. Il metaverso della Linden Lab è quasi scomparso, ma le sue enormi potenzialità sono ancora vive: dal momento che tutti ormai hanno un'identità virtuale, basterà poco a ritrasformarla in un avatar.
    Che fine ha fatto… Second Life? - Yahoo! Finanza
    si sentiva sempre parlare di questo second life. era una moda del 2006/2007. per molti una droga, anche in Italia era molto popolare. forse la sua fama era ancora più importante di FB perchè s.l. è uscito quando internet non era proprio alla portata di tutti come oggi e poi puff come my space(storia simile) è scomparso, è morto. chissà perchè. forse proprio essendo una moda ha un inizio e una fine.
    un giorno leggeremo "che fine ha fatto FB?" o ormai è troppo dentro la nostra vita, interessi, socialità, affari (come second life o myspace non sono mai stati nemmeno lontanamente)?
    o ci sarà un altro contenitore dei nostri svaghi internettiani ?
    Ultima modifica di SteekHutzee; 18/9/2011 alle 16:12

  2. # ADS
     

  3. #2
    Moderatore 2.0 Canalfeder
    Uomo 25 anni da Barletta-Andria-Trani
    Iscrizione: 27/2/2008
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    Premetto che io non ho mai giocato a Second Life
    Comunque, non credo che facebook farà la stessa fine, o almeno non in un futuro remoto. Si parla comunque di due campi diversi: Second Life è un gioco virtuale, mentre Facebook è un social network " evoluto"; infatti non permette solo di condividere o di tenersi in contatto, ma con l'implementazione delle pagine, dei gruppi ( che cose odiose) e roba simile è diventato molto di più. Mentre per myspace il discorso non cambia...E' un semplice luogo di condivisione che non offre tutte quelle altre cose che attira la gente su fb.
    "Posso misurare il moto dei corpi, ma non l'umana follia" [Isaac Newton]
    Watchlist IMDb

  4. #3
    Eurasia
    Ospite

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    Esisteva davvero un ambiente del genere? Avevo letto qualcosa in giro ma non credevo fosse il successone descritto in questo articolo, mi stupisce che delle Aziende abbiano impiegato delle risorse economiche per promuoversì in questo sito. Onestamente non so cosa pensare, l'idea di una seconda vita ad immagine e somiglianza della reale non mi attira e mi sembra addirittura impegnativa. Tralaltro chi "vive" in quel sito non ha problemi a relazionarsi al di fuori di esso? Non riesco ad immaginare come si possa mantenere un profilo di quel tipo. E forse è proprio per questo che è fallito, chi lo viveva si è reso conto che era una mera copia per sfuggire a responsabilità reali e concrete. Pensandoci, lo trovo devastante. Trovo addirittura meglio Facebook, dove mantieni comunque un certo contatto con relazioni e gossip reali che, in un certo senso, ti impongono di vivere quello che realmente appartiene a te e a chi ti circonda.

  5. #4
    cheshire cat Artemisia
    Uomo 71 anni da Firenze
    Iscrizione: 11/7/2006
    Messaggi: 34,748
    Piaciuto: 5419 volte

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    Io mi ero iscritta per curiosità a second life ma non mi piaceva e quindi non ho più fatto ritorno a quel sito.
    E tranquillo facebook non credo che fallirà tanto facilmente, anche perchè è nato per altri scopi e sopratutto è sempre aggiornato e offre frequentemente dei contenuti nuovi e alla portata di tutti.
    The smallest feline is
    a masterpiece.
    Leonardo da Vinci



  6. #5
    Thalion
    Uomo 24 anni da Frosinone
    Iscrizione: 2/3/2009
    Messaggi: 1,943
    Piaciuto: 21 volte

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    Second Life esiste ancora al 300%
    Ci sono ancora tantissimi italiani attivi e ti assicuro che è frequentata ancora molto e frequentemente.
    Come diceva @Artemisia Facebook è sempre aggiornato con nuovi contenuti, beh posso assicurarti che anche Second Life è aggiornatissimo quotidianamente con nuove opzioni e la cosa bella è che Second Life è modificabile al massimo dagli utenti che possono creare qualsiasi cosa da abiti a fantastici luoghi chiamate land!
    Scusate per aver rianimato una discussione di 4 mesi fa

  7. #6
    Randagio
    Utente cancellato

    Predefinito

    Non mi bastano le ore per gestirmi la mia First live, figuriamoci la Second...

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